光环晶辉光影 – AuraLite Shaders

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光环晶辉光影 - AuraLite Shaders

适用于 Minecraft 1.20.1 的轻量级、高度优化的 OpenGL 4.6 光影,支持穿云飞行的三维体素云与 LabPBR。

资源介绍

🌌 AuraLite 光影(Minecraft 1.16.5 – 26.1.2)

光环晶辉光影 - AuraLite Shaders

光环晶辉光影 - AuraLite Shaders


光环晶辉光影 - AuraLite Shaders


光环晶辉光影 - AuraLite Shaders


光环晶辉光影 - AuraLite Shaders


光环晶辉光影 - AuraLite Shaders


AuraLite

是一款现代、轻量且高度优化的光影包,基于

OpenGL 4.6 / GLSL 460

标准构建。它专为

Minecraft 1.16.5 – 26.1.2(搭配 Sodium + Iris)

设计并经过严格测试(同时兼容

OptiFine



Oculus
)。

AuraLite 在不滥用繁重后期处理效果(例如激进的运动模糊或强烈泛光)的前提下,带来令人屏息的真实视觉体验。v1.0.1 版本中加入了一种轻量级 HDR 泛光效果,可柔和地照亮自发光光源,而不会导致画面拖影。可选的 FXAA/SMAA 抗锯齿、SSR、TAA、上帝之光(Godrays)与 SSAO 等功能均按配置文件进行性能缩放,确保 AuraLite 在现代显卡上始终保持

高帧率与流畅帧时间


ℹ️

历史说明:

下方较早的更新日志章节保留原始发布说明以供参考。

🆕 v1.0.5 新增内容 —

本地化扩展


1.0.5

版本聚焦于本地化,新增了

10 种游戏内语言
,使总支持语言数达到

69 种区域设置
。本次更新未修改任何光影逻辑、配置文件默认值或渲染行为——纯属在

v1.0.4

基础上的翻译与元数据更新。

🌐 新增语言

以下完整翻译的

.lang

文件已添加(每个选项名称、值标签、配置文件名称及工具提示——共 289 个键,与英文源文件实现 100% 键名一致):

代码 语言 代码 语言

gl_es
加利西亚语
sw_ke
斯瓦希里语

ga_ie
爱尔兰语
nn_no
挪威尼诺斯克语

gd_gb
苏格兰盖尔语
tt_ru
鞑靼语

af_za
南非荷兰语
hy_am
亚美尼亚语

az_az
阿塞拜疆语
zh_hk
粤语(中国香港)
  • 与所有非英语区域设置一样,游戏内

    ⚠ 翻译可能存在错误

    的提示依然适用——部分小众语言中的字符串可能不够精准;若发现异常,请对照英文原文进行核对。
  • 本次更新未更改任何光影逻辑、配置文件默认值或渲染行为——

    v1.0.5

    纯粹是在

    v1.0.4

    基础上的本地化与元数据刷新。

  • README.md
    、安装说明及源码文件夹注释均已更新至

    v1.0.5

  • shaders.properties



    block.properties

    元数据头信息均已更新至

    v1.0.5
  • 源码文件夹快照现运行于

    shaders v1.0.5/

    下。

🆕 v1.0.4 新增内容 —

配置文件再平衡、半透明方块与玻璃渲染


1.0.4

版本全面优化了各质量配置文件,使特性升级更平滑自然;正式引入冰与玻璃方块的正确半透明渲染;新增专用于 Iris/Oculus 的半透明地形通道;并修复了一个跨厂商 GLSL 兼容性问题。

🔄 全面配置文件再平衡

全部六个质量配置文件(VERY_LOW → EXTREME)均已重新平衡,实现更平滑、更符合逻辑的特性递进:

配置文件 v1.0.4 中的关键变更

VERY_LOW
太阳强度降至

微弱

(1),水下夜晚设为

月光池

以提升可视性。

LOW
环境亮度降低,关闭温馨灯光,启用电影级色调映射(ACES),水下夜晚设为

微弱
;星星升级为

标准

MED
上帝之光(Godrays)现已

启用

(快速品质)——这是此前“甜点级”预设中缺失的最大特性。PBR 强度提升至

标准
,流星频率标准化。

HIGH
SSAO 现已

启用

(细微)——此层级开始出现接触阴影。上帝之光提升至

均衡
,月球强度降至

标准

ULTRA
上帝之光提升至


,TAA 强度设为

均衡

EXTREME
水面波浪比例推至

暴风雨
,水下夜晚设为

漆黑

以实现极致生存真实感,采用摄影级(AgX)色调映射。

🧊 冰与玻璃方块的独立渲染


  • 普通冰


    minecraft:ice
    ,方块 ID 10005)现使用其实际纹理与半透明度渲染,而非完全不透明。透明度随

    WATER_TRANSPARENCY

    设置(清澈 / 均衡 / 深邃)缩放。

  • 压实冰、蓝冰与霜化冰

    (方块 ID 10007)现以

    带纹理的不透明方式

    渲染——与普通冰明显区分,确保视觉差异清晰可辨。

  • 所有玻璃方块与玻璃板

    (方块 ID 10008),包括所有染色玻璃变体与着色玻璃,现均以其实际纹理与正确透明度渲染。玻璃不透明度随

    WATER_TRANSPARENCY

    缩放。这彻底消除了旧版“隐形玻璃”问题(即玻璃方块在明亮天空下消失)。
  • 两类冰与玻璃均由新的

    gbuffers_terrain_translucent

    通道处理,确保在 Iris/Oculus 分离式半透明管线中正确渲染。

🪟 新增半透明地形通道(
gbuffers_terrain_translucent

  • 新增一对


    gbuffers_terrain_translucent.fsh

    /

    .vsh


    光影。该通道在单一 Iris/Oculus 兼容路径中统一处理水、冰、玻璃与下界传送门方块。
  • 逻辑镜像现有

    gbuffers_water.fsh
    ,确保无论加载器采用统一还是分离式半透明 G-Buffer 路径,半透明方块均能一致渲染。
  • 下界传送门等离子体、冰的菲涅耳效应、玻璃不透明度以及水的菲涅耳效应 / 涟漪均经由此通道处理。

🛠️ GLSL 兼容性修复


  • 将所有

    fma()

    调用替换为直接乘加表达式

    (如

    a * b + c
    )。尽管

    fma()

    内建函数在多数现代 GPU 上正确无误,但在某些驱动(尤其是较老的 Intel 集显与部分 Mesa 版本)上会导致编译失败。替代表达式数学等价且具备普适编译兼容性。

🧭 项目元数据刷新

  • README 与安装说明现已指向

    v1.0.4
  • 源码文件夹注释现已准确描述仓库包含

    shaders v1.0.4/

    路径下的快照。
  • 所有配置文件定义与设置菜单均已更新。

🆕 v1.0.3 新增内容 —

抗锯齿与 PBR 性能优化


1.0.3

版本新增了可配置的空间抗锯齿(FXAA / SMAA)功能,并引入 PBR 渲染距离控制,可在远景地形上跳过昂贵的 Cook-Torrance 镜面计算。

🖼️ 空间抗锯齿(FXAA / SMAA)



  • SPATIAL_AA_MODE


    —— 新增于

    [ 后期处理 ]

    菜单的切换开关,含三种模式:


    • 关闭

      —— 不启用空间抗锯齿(仅 TAA 或无抗锯齿)。

    • FXAA

      —— 快速近似抗锯齿。采用 Sobel 梯度导向边缘检测与保守混合权重,成本低廉且效果显著。

    • SMAA

      —— 子像素形态学抗锯齿。结合亮度 Sobel 梯度与深度不连续性检测,在低亮度对比度几何边缘上实现更优边缘检测。成本略高于 FXAA。
  • 两种模式均在线性空间(色调映射前)运行,且足够保守,避免画面褪色(最大混合权重 0.15–0.18,高边缘阈值)。
  • 可自由与 TAA(composite1 通道)组合使用,实现时间 + 空间双重平滑。
  • 已加入全部六个质量配置文件:VERY_LOW= 关闭,LOW/MED=FXAA,HIGH/ULTRA/EXTREME=SMAA。

⚡ PBR 渲染距离



  • PBR_DISTANCE


    —— 新增于

    [ 光照设置 ]

    菜单的设置项,含四级:


    • 近距(16 米)

      —— PBR 镜面仅作用于极近距离表面,GPU 节省最大化。

    • 标准(48 米)

      —— 平衡距离,默认用于 LOW/MED 配置文件。

    • 远距(128 米)

      —— 扩展范围,默认用于 HIGH/ULTRA 配置文件。

    • 无限制

      —— 无距离上限,仅 EXTREME 配置文件启用。
  • 超出淡出范围后,整个 Cook-Torrance BRDF 模块(GGX 分布、Smith 几何、菲涅耳 - 施利克)通过提前退出被

    完全跳过

    ——避免在亚像素镜面上浪费 ALU 资源。
  • 淡出过程平滑(
    smoothstep

    在起始与终止距离间过渡),避免可见的弹入现象。

🌐 本地化

  • 新设置项(选项名称 + 值标签)已实现完整的英文与俄文本地化。
  • 其他语言文件回退至英文标签。

🌿 植被次表面散射(亦于 v1.0.3 完成)



  • FOLIAGE_SSS


    ——

    [ 植被设置 ]

    菜单中的切换开关。启用后,当面向太阳观察时,树叶与植物呈现透光效果,并为背光侧添加柔和包裹项。按配置文件控制(默认从 MED 起启用)。通过

    gbuffers_terrain

    中的材质 ID 标记与

    composite.fsh

    中专用 SSS 通道实现。
  • 已加入全部质量配置文件(VERY_LOW → EXTREME),标记为

    !FOLIAGE_SSS



    FOLIAGE_SSS
  • 已添加完整英文与俄文本地化字符串。

下方较早的更新日志章节保留原始发布说明以供参考。


1.0.2

版本为植被新增了逼真的次表面散射效果,使树叶、草与植物在光线穿透时显得更通透、更富生机。这是一项专注的视觉增强,与现有 PBR 及光照管线无缝集成。

🌿 新功能


  • 植被次表面散射(
    FOLIAGE_SSS


    ——

    [ 植被设置 ]

    菜单中的新切换开关。启用后,植被背面接收额外光照(透光效果),且未受光照侧获得柔和包裹项。按配置文件控制(默认从 MED 起启用)。通过

    gbuffers_terrain

    中的材质 ID 标记与

    composite.fsh

    中专用 SSS 通道实现。
  • 已加入全部质量配置文件(VERY_LOW → EXTREME),标记为

    !FOLIAGE_SSS



    FOLIAGE_SSS
  • 已添加完整英文与俄文本地化字符串。

🧭 项目元数据刷新

  • README 与安装说明现已指向

    v1.0.3
  • 源码文件夹注释现已准确描述仓库包含

    shaders v1.0.3/

    路径下的快照。

  • shaders.properties

    小幅同步(FOLIAGE_SSS 屏幕入口与配置文件定义)。

— 下方较早的更新日志章节保留原始发布说明以供参考。

🆕 v1.0.1 新增内容 —

稳定性、HDR 泛光与摄影级色调映射


1.0.1

版本是针对 v1.0.0 的聚焦热修复,解决了五个边缘案例渲染问题,并引入了全新的电影级色调映射曲线与轻量级 HDR 泛光效果。

🛠️ Bug 修复


  • TAA 历史缓冲接受阈值。



    composite1.fsh

    中添加

    historySample.a < 0.99

    保护机制,使未初始化或陈旧的历史缓冲区(如光影重载或分辨率变更后)被拒绝,避免鬼影现象。

  • 活力度数学运算。


    final.fsh

    中的

    applyVibrancy

    现正确处理负饱和度值——过饱和效果按预期工作,不再依赖未定义的 GLSL

    mix

    外推及硬裁剪。

  • SSR 法线 NaN 保护。



    traceSSR()

    前添加

    length(N) > 0.5

    检查,使边缘像素产生的无效法线被静默跳过,避免产生黑色反射。

  • SSR 近场追踪精度。

    最小光线步进距离从

    1.0

    降至

    0.3

    视图空间单位,大幅提高近处表面(涟漪、浅水池、湿石)的命中率。

  • 流星月球亮度曲线。


    gbuffers_skybasic.fsh

    现使用

    cos²(phase × π/8)

    —— 与

    composite.fsh



    getMoonPhaseBrightness()

    完全一致,确保月球洗白效果物理一致。

🎨 视觉增强


  • HDR 泛光

    (v1.0.1)


    针对过亮像素(亮度阈值 0.75)的廉价单通道 3×3 邻域模糊。自然影响太阳 / 月球圆盘、熔岩、传送门、明亮镜面高光与火把——无需涂抹整个场景或额外渲染目标。

  • 摄影级(类 AgX)色调映射

    (v1.0.1)



    final.fsh

    中新增

    CONTRAST = 4

    选项,提供具有自然高光色度衰减、柔和趾部及提亮暗部的 S 形色调曲线——赋予电影级、无裁剪观感,既保持植被饱和度可控,又能优雅处理极端亮度。

  • EXTREME 配置文件更新。

    现采用

    CONTRAST=4

    (摄影级 / 类 AgX)替代

    CONTRAST=3
    ,实现更佳的电影级高光处理。

🧭 项目元数据刷新

  • README 与安装说明现已指向

    v1.0.1
  • 源码文件夹注释现已准确描述仓库包含

    shaders v1.0.1/

    路径下的快照。(该版本的历史记录)

— 下方较早的更新日志章节保留原始发布说明以供参考。

🆕 v1.0.0 新增内容 —

流星雨与最终版反射管线


1.0.0

版本延续 v0.3.0 的体积极光工作,并首次在此仓库中发布

v1.0.0

源码快照。此次更新为夜空引入基于物理的流星系统,完成现代 SSR 路径以确保可靠 Iris 兼容性,并刷新文档,使项目正确指向

shaders v1.0.0/

文件夹。

☄️ 基于物理的流星 / 流星雨


  • 真实的天球大圆轨迹。

    流星以天球上的移动弧线形式渲染,而非扁平二维拖尾,因此流星雨会汇聚于共享辐射点,如同真实流星摄影。

  • 基于烧蚀的亮度曲线。

    每颗流星经历上升、峰值与衰减过程,其钟形光曲线灵感源自大气进入现象。

  • 黑体等离子体着色。

    流星头部采用与 AuraLite 太阳 / 月球光照相同的开尔文温度着色流程,赋予物理一致的暖白火球色调。

  • 月光洗白与天气衰减。

    微弱流星受明亮月相、降雨与白昼天空亮度抑制,提升真实感并避免能见度不佳时的视觉杂乱。

  • 明亮火球的持久余迹。

    最强事件留下短暂发光电离轨迹,余迹带有微妙的绿色氧元素色调。

  • 主世界与末地均可出现。

    主世界流星尊重月光与大气;末地流星则在永恒夜空中渲染,不受月光洗白影响。

🪞 最终版 v1.0.0 SSR / 水反射路径



  • colortex6

    已完全从反射工作流中移除。

    较旧的多渲染目标导出路径已被弃用;

    final.fsh

    现直接从

    colortex2

    读取法线,从

    colortex1

    读取粗糙度,与 AuraLite 已正常工作的 PBR 数据路径一致。

  • 基于深度的水面检测。

    通过比较

    depthtex0



    depthtex1

    识别水面,使 Iris 路径下水面 G-Buffer 写入不一致时反射依然稳健。

  • 更稳定的水面法线。

    反射法线由邻近深度采样重建,再以连贯的世界空间波纹梯度扰动,减少面片化与撕裂反射。

  • 更干净的后处理可靠性。

    反射管线现完全位于最终后期处理通道中,简化帧图并避免加载器特定的 MRT 问题。

🎛️ 新天空设置与配置文件集成

  • 新增可配置选项:


    SHOOTING_STARS




    SHOOTING_STARS_FREQUENCY





    SHOOTING_STARS_BRIGHTNESS

  • 流星效果在最轻量预设中禁用,从

    MED

    起通过常规配置文件系统启用。
  • 英文与俄文 UI 文本已为新增夜空控制项扩展,其他语言文件继续安全回退。

🧭 项目元数据刷新

  • README 与安装说明现已指向

    v1.0.0
  • 源码文件夹注释现已准确描述仓库包含

    shaders v1.0.0/

    路径下的快照。
  • 下方的质量配置文件与配置部分已为当前版本刷新,而较早的更新日志条目仍完整保留以供历史参考。

🆕 v0.3.0 新增内容 —

体积极光真实感更新


0.3.0

版本聚焦夜空,以更具摄影感、体积感的极光渲染器取代旧版扁平极光覆盖层。其余渲染管线仍基于稳定的 v0.2.9 SSR/ 水基础。

🌌 真实的体积极光(北极光)


  • 光线步进极光帷幕。

    极光渲染现采样地平线上方垂直体积,而非绘制简单二维噪声层,赋予效果可见的深度与高度。

  • 分明的垂直柱状与射线。

    细致高频条纹营造出真实极光摄影中典型的向上光束。

  • 更锐利的下边缘,更柔和的上端消退。

    极光现拥有明确的发光基底,并渐进溶解于上方夜空。

  • 更生动的摄影色彩。

    调色板已重平衡,倾向饱和青绿、品红 / 紫色及微妙深蓝上部融合。

  • 更佳的动态节奏。

    动画速度已降低并平滑,使帷幕自然漂移,而非过快掠过天空。

  • 保留生物群系 / 天气逻辑。

    现有

    AURORA_MODE
    、寒冷生物群系检测、降雨衰减、速度与亮度设置继续有效。

🧭 项目元数据刷新

  • README 与安装说明现已指向

    v0.3.0
  • 源码文件夹注释现已准确描述仓库包含

    shaders v0.3.0/

    路径下的快照。

🆕 v0.2.9 新增内容 —

可用 SSR、真实波浪与真正夜间水下


0.2.9

版本是一次聚焦水质的更新,终于交付长期需求的

屏幕空间反射

(SSR),确保所有加载器(包括棘手的 Iris 1.20+ 管线)均能正常工作;引入

物理一致的程序化波浪
,避免反射撕裂;并赋予水下场景

真正的夜间黑暗

🪞 屏幕空间反射(SSR)—— 现已真正可用


  • 加载器无关 SSR 管线。

    此前 SSR 实现依赖于通过

    DRAWBUFFERS:06

    +

    layout(location = 1) out

    的多渲染目标写入。此组合在 Iris 1.20 上静默失败——第二个附件从未绑定到 FBO,导致反射数据在 composite 与 final 通道间丢失。v0.2.9 直接从

    colortex2

    读取表面法线,从

    colortex1.z

    (PBR 镜面高光已使用的相同缓冲区)读取粗糙度,完全绕过故障的 MRT 路径。


  • 防错水体检测器。

    水面现通过比较

    depthtex0

    (含半透明物体的深度)与

    depthtex1

    (不含半透明物体的深度)识别。二者存在差异时,该像素即为水 / 玻璃 / 冰表面——不会将青金石、蓝色羊毛、压实冰或水中可见地形误判为水体。无论

    gbuffers_water

    是否正确写入其 G-Buffer 附件,此方法均有效。


  • dFdx 稳定法线重建。

    对于 final 通道中

    gbufferModelView

    为单位矩阵的像素(已知 Iris 异常),水体法线通过深度缓冲区导数使用 4 采样中心差分核重建。结果为可见水体表面的

    真实几何法线
    ,独立于任何矩阵统一变量。


  • 符合施利克公式的菲涅耳效应。

    反射现遵循物理 F0 = 0.02 介电水曲线:垂直向下观察时较弱,掠射角度时接近镜面。


  • 自适应视图空间光线步进器与二分精修。

    教科书级实时 SSR:反射光线在视图空间中步进,步长随当前深度差缩放(空旷空间长跳,近表面短跳),检测到交叉后以 4–7 次二分搜索迭代精修。距离感知容差防止远样本 Z 冲突。步进次数依

    SSR_QUALITY

    分别为 14 / 24 / 40。

🌊 一致的程序化波浪系统


  • 4 层八度 fBm 高度场
    ,采用 C2 连续五次插值平滑。每层八度旋转约 33° 以打破网格对齐。

  • 解析梯度

    (世界空间中 4 采样中心差分)生成

    一致

    的波浪斜率——反射平滑跟踪波浪几何,而非如早期原型中随机噪声偏移导致的抖动。
  • 新增


    WATER_WAVE_SCALE


    菜单设置:

    平静 / 标准 / 粗糙 / 暴风雨

    —— 控制波浪振幅,从镜面至破碎地平线。
  • 新增


    WATER_WAVE_DETAIL


    菜单设置:

    粗糙 / 标准 / 密集

    —— 控制波浪频率,从少数大型涌浪至众多细密涟漪。

🌑 真正的水下夜间黑暗

  • 旧水下散射公式内置三个亮度下限(
    dayFactor

    上 +0.25,

    skyLight

    上 +0.3,另加恒定深水蓝色调),导致即使午夜漆黑水下也如月光池般明亮。v0.2.9 重建公式以忠实反映实际昼夜循环。
  • 新增


    UNDERWATER_NIGHT_DARKNESS


    菜单设置:


    • 月光池

      —— 原始 0.2.8 亮度(兼容模式)

    • 微弱

      —— 明确为夜晚,仍可见

    • 真正夜晚

      —— 真实黑暗(默认)

    • 漆黑

      —— 极致生存真实感

🛠️ 小幅修复



  • composite.fsh

    中移除未使用的

    colortex6Out

    MRT 写入及其

    colortex6Format

    声明——附件更少,管线更简,更不易出错。
  • 将 SSR/ 波浪 / 水下切换开关集中纳入常规配置文件系统,使全部六个预设(VERY_LOW → EXTREME)均携带合理默认值。
  • 为所有新选项及值标签(
    平静

    /

    粗糙

    /

    真正夜晚

    等)添加英文与俄文翻译——其他语言回退至英文标签。

🆕 v0.2.8 新增内容 —

维度升级、精确生物群系与物理修复


0.2.8

版本是一次重大的维度特异性真实感、准确性与物理更新。它采用 Minecraft 原生引擎统一变量实现防错维度检测,以定制大气彻底改造末地与下界维度,解决长期存在的视觉与数学 Bug,并重构整个代码库。

🌌 维度升级(末地与下界)


  • 水晶般清晰的末地维度

    —— 完全移除末地维度中的云与雾(包括自发光表面)。末地石塔与末地城现完美清晰,提供无遮挡视野以观察末地星辰与星云。

  • 动态下界生物群系大气

    —— 彻底重构下界维度。不再使用单一硬编码橙红色雾,光影现动态读取活跃生物群系的

    fogColor

    (绯红森林、诡异森林、灵魂沙峡谷、玄武岩三角洲、下界荒地),实时调整方块雾与环境光照颜色。

  • 末地星辰球面映射

    —— 以完美的均匀三维星图映射(与主世界同步)取代旧版末地二维拉伸星图。彻底消除赤道星体拉伸与地平线附近畸变。

🛠️ 防错代码与物理修复



  • worldTime

    溢出保护

    —— 将所有直接

    float(worldTime)

    类型转换替换为

    mod(float(worldTime), 24000.0)
    。此修复解决重大 Minecraft Bug:昼夜循环、晨昏暮色因子、月相掩模及早晚薄雾会在首个 Minecraft 白天后永久冻结(尤其在长期存档与服务器上)。

  • 下界 / 末地 Cook-Torrance BRDF 光线对齐

    —— 解决 PBR 高光中的关键数学错配。在无直射太阳 / 月光方向的非主世界维度中,光线向量

    L

    现对齐物理向上的向量(
    vec3(0.0, 1.0, 0.0)
    ),匹配覆盖的半向量

    H
    。此保证所有表面均呈现完美、均衡的光泽 / 金属镜面反射。

  • 活力度范围安全钳位

    —— 在

    final.fsh



    applyVibrancy

    饱和度控制器内添加安全钳位。此防止在使用高 / 极限对比度或鲜明 / 多彩预设时出现负值或通道溢出,消除显示裁剪与驱动级色彩条带。

  • 精确生物群系名称映射

    —— 更新

    shaders.properties

    自定义统一变量,明确映射与追踪各个 Minecraft 末地生物群系(
    BIOME_THE_END


    BIOME_SMALL_END_ISLANDS

    等)及下界生物群系(
    BIOME_NETHER_WASTES


    BIOME_SOUL_SAND_VALLEY

    等),而非凭生物群系类别猜测。

  • Minecraft 原生

    dimension

    统一变量集成

    —— 在

    composite.fsh



    gbuffers_skybasic.fsh

    内声明并链接

    uniform int dimension;
    。此提供 100% 可靠、零开销的维度检查(
    -1

    为下界,

    1

    为末地,

    0

    为主世界),适用于所有 Minecraft 版本,彻底消除“下界云”与“末地雾”故障。

🆕 v0.2.7 新增内容 —

真实感、TAA 与兼容性更新


0.2.7

版本是构建于 v0.2.6 之上的实用视觉真实感与兼容性更新。它为更高预设添加平衡的下一代效果,修复更多渲染路径上的雨后彩虹,扩展语言支持,并发布正确打包的光影包 ZIP(根目录含

shaders/

文件夹)。

🌈 天空与天气修复


  • 可靠的雨后彩虹

    —— 彩虹与月虹渲染移至

    gbuffers_skybasic
    ,使其在 Iris/OptiFine 路径上雨后可靠出现(复合天空分支可能不运行)。

  • 更安全的天空渲染

    —— 修复天空像素的陈旧 G-Buffer/ 自发光处理,并防范无效法线归一化。

☀️ 物理启发的光束与云影


  • 体积上帝之光

    —— 添加物理启发的单散射阳光光束,含比尔 - 朗伯消光、亨耶 - 格林斯坦 / 米氏相函数、基于高度的气溶胶密度、阴影贴图遮蔽、天气衰减及云影透射率。

  • 透明程序化云影

    —— 云朵现投射柔和、可变不透明度的阴影于地形。卷云层微弱,中层云层适中,积云 / 风暴云层更强更震撼。

🎞️ TAA 与配置文件平衡


  • 时间抗锯齿(TAA)

    —— 添加保守的时间解析,含运动重投影、前帧历史、邻域裁剪及运动 / 亮度拒绝,以减少高预设上的闪烁。

  • 全新 VERY_LOW 配置文件

    —— 专为极弱 GPU 设计的真正最高 FPS 预设。

  • 重平衡配置文件

    —— 效果分布更渐进:云影始于 MED,上帝之光与 TAA 始于 HIGH,SSAO 始于 ULTRA,EXTREME 推出最重变体。

🌐 本地化与打包


  • 本地化扩展至 59 种语言文件

    —— 新增多种地区语言与兼容别名,包括

    fil_ph.lang

    与传统

    tl_ph.lang

    以支持菲律宾语 / 他加禄语。

  • 正确的光影包 ZIP 布局

    —— 发布 ZIP 现含根目录

    shaders/

    文件夹,符合 Minecraft 光影包预期。

🆕 回顾 — v0.2.6 新增内容 —

许可证迁移与版本支持


0.2.6

版本是一次法律保护与兼容性更新。它将项目许可证迁移至著佐权非商业模型,以保护 AuraLite 免遭未经授权的商业再分发,并添加版权主张与官方扩展的测试兼容性。

⚖️ 许可证迁移至 CC BY-NC-SA 4.0


  • MIT 至 CC BY-NC-SA 4.0

    —— 将项目许可证从 MIT 迁移至

    Creative Commons 署名 - 非商业性使用 - 相同方式共享 4.0 国际
    。AuraLite 现在在法律上受到保护,防止商业再利用与未经授权的销售(例如第三方启动器 / 门户)。

  • 版权主张

    —— 明确声明版权:

    Copyright (c) 2026 AlexanderNyr

  • 嵌入代码头

    —— 在所有 GLSL 光影文件(
    .fsh


    .vsh
    )、方块属性(
    .properties
    )与翻译表(
    .lang
    )中嵌入版权头(
    // AuraLite 光影 - Copyright (c) 2026 AlexanderNyr。依据 CC BY-NC-SA 4.0 许可。
    )。

🎮 版本兼容性扩展


  • Minecraft 26.1.2 支持已验证

    —— 测试并确认在最新 Minecraft Java 热修复

    26.1.2

    (搭配 Iris + Sodium)上完美运行。

  • Minecraft 1.16.5 支持已验证

    —— 测试并确认在传奇模组版本

    1.16.5

    (Iris/OptiFine)上完美运行。

🆕 回顾 — v0.2.5 新增内容 —

设置修复与云 / 光照精修


0.2.5

版本是一次打磨与稳定性更新,修复长期存在的渲染 Bug,

版本信息

资源版本 Minecraft 版本 加载器 发布时间
8700902 最新 1.16、1.16.1、1.16.2、1.16.3、1.16.4、1.16.5、1.17、1.17.1、1.18、1.18.1、1.18.2、1.19、1.19.1、1.19.2、1.19.3、1.19.4、1.20、1.20.1、1.20.2、1.20.3、1.20.4、1.20.5、1.20.6、1.21、1.21.1、1.21.2、1.21.3、1.21.4、1.21.5、1.21.6、1.21.7、1.21.8、1.21.9、1.21.10、1.21.11、26.1、26.1.1、26.1.2、26.2 iris、optifine 2026-08-22 02:13
历史版本(24)
资源版本 Minecraft 版本 加载器 发布时间
8592914 1.16、1.16.1、1.16.2、1.16.3、1.16.4、1.16.5、1.17、1.17.1、1.18、1.18.1、1.18.2、1.19、1.19.1、1.19.2、1.19.3、1.19.4、1.20、1.20.1、1.20.2、1.20.3、1.20.4、1.20.5、1.20.6、1.21、1.21.1、1.21.2、1.21.3、1.21.4、1.21.5、1.21.6、1.21.7、1.21.8、1.21.9、1.21.10、1.21.11、26.1、26.1.1、26.1.2、26.2 iris、optifine 2026-08-07 15:25
8501233 1.16、1.16.1、1.16.2、1.16.3、1.16.4、1.16.5、1.17、1.17.1、1.18、1.18.1、1.18.2、1.19、1.19.1、1.19.2、1.19.3、1.19.4、1.20、1.20.1、1.20.2、1.20.3、1.20.4、1.20.5、1.20.6、1.21、1.21.1、1.21.2、1.21.3、1.21.4、1.21.5、1.21.6、1.21.7、1.21.8、1.21.9、1.21.10、1.21.11、26.1、26.1.1、26.1.2、26.2 iris、optifine 2026-07-25 01:33
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8164882 1.20.1 iris、optifine 2026-06-22 02:29
8163584 1.20.1 iris、optifine 2026-06-22 02:29
8160869 1.20.1 iris、optifine 2026-06-22 02:29
8160866 1.20.1 iris、optifine 2026-06-22 02:29
8160861 1.20.1 iris、optifine 2026-06-22 02:29
8154098 1.20.1 iris、optifine 2026-06-22 02:29
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更新日期:2026-08-22

作者信息: 资源作者

下载链接: 光环晶辉光影 - AuraLite Shaders

正文完
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xingmo
版权声明:本文于2026-09-15转载自资源作者,共计15654字。
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