极光幕 – Aurora Veil

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极光幕 - Aurora Veil

这款光影包动态极光色彩分级与天空替换

资源介绍

极光幕 - Aurora Veil

概览


以极光为灵感设计的色彩分级与天空替换光影,基于精简的 GLSL 1.20 渲染管线构建。

本光影包通过少量后处理与材质光影,为主世界和下界赋予极光主题的视觉效果。主要渲染工作在合成通道中完成,用于修改天空渲染、应用全场景色彩分级,并添加简易的动态色彩调制。额外的光影则基于时间驱动的极光色彩循环,对云层与水体进行色调调整,同时确保玩家手持物品及手部模型保持原样不变。


极光幕 - Aurora Veil

核心特性

程序化极光天空

视觉效果

当渲染天空像素时,主世界天空将被动态极光效果所替代。极光色调在青绿色、蓝色与紫色之间渐变过渡,并在夜间更为显著。

实现方式

合成通道通过深度值(

depth > 0.9999

)识别天空像素。

世界空间视角方向由以下矩阵重建:


  • gbufferProjectionInverse

  • gbufferModelViewInverse

极光光带通过以下程序化公式生成:

sin(viewDir.x  3.0 + t)  cos(viewDir.z  2.0 + t  0.7)

色彩循环在三种预设极光颜色之间进行,基于

frameTimeCounter

实现时间驱动的插值系统。

极光可见度受以下因素加权控制:

  • 视角方向高度(

    viewDir.y

  • 地平线混合


  • sunAngle

    推导出的昼夜状态

性能 / 局限性

  • 仅需一次全屏合成通道。
  • 仅使用基础三角函数。
  • 不支持体积渲染。
  • 极光仅为屏幕空间的天空特效,无实际几何结构。

极光幕 - Aurora Veil

全局极光色彩分级

视觉效果

世界几何体整体接受一层极光色调滤镜。

该效果在白天较淡,夜间增强,使场景色彩整体偏向青绿色与青蓝色调。

实现方式

对于非天空像素,先计算场景亮度,并将其映射至以下三档极光色彩区间:

  • 深色极光色
  • 中等极光色
  • 浅色极光色

原始图像按计算所得的昼夜值作为混合因子,与目标调色板进行混合。

性能 / 局限性

  • 在合成通道中执行。
  • 完全基于屏幕空间。
  • 影响所有已渲染的场景色彩,仅深度检测明确排除的像素除外。

动态云层着色

视觉效果

云层呈现细微的动态极光着色效果,循环切换青绿、紫与蓝三色。

实现方式


gbuffers_clouds.fsh

  • 采样原始云层纹理。
  • 利用

    frameTimeCounter

    生成三色循环。
  • 以固定强度将极光色调叠加至云层颜色。

透明云层像素在处理前即被剔除。

性能 / 局限性

  • 轻量级逐像素色彩修改。
  • 不改变云层几何形状或运动方式。

水面极光反射

视觉效果

水面呈现青绿至紫色渐变的动态反射效果。

该效果随天空光照强度增强而愈发明显。

实现方式


gbuffers_water.fsh

  • 生成双色动态循环。


  • lmcoord.y

    作为天空光照因子。
  • 将水面颜色向极光反射色调混合。

水面透明度亦同步调整:

texColor.a = clamp(texColor.a * 1.5, 0.2, 0.75);

性能 / 局限性

  • 纯色彩操作,无额外计算开销。
  • 不进行反射光线追踪。
  • 不模拟波浪或水面扭曲效果。

水下与岩浆雾效着色

视觉效果

当摄像机浸入水中或岩浆内时,额外施加一层色彩雾效。

实现方式

合成光影检测:

isEyeInWater

并将最终图像向预设的水色或岩浆色混合。

性能 / 局限性

  • 仅作简单色彩混合。
  • 不支持体积散射。

屏幕空间微光调制

视觉效果

整幅画面呈现细微的动态亮度波动效果。

实现方式

亮度乘以一个基于以下参数生成的正弦因子:

  • 屏幕空间 Y 坐标

  • frameTimeCounter

主世界与下界合成通道均采用此技术。

性能 / 局限性

  • 计算开销极低。
  • 纯后处理效果,无几何参与。

下界极光色彩通道

视觉效果

下界获得独立的极光风格色彩处理,主色调为青绿色与紫罗兰色。

实现方式


world-1/composite.fsh

  • 计算场景亮度。
  • 生成青绿至紫罗兰色渐变。
  • 将渐变结果与亮度相乘。
  • 大幅混合至最终图像中。

邻近的手部 /HUD 像素通过深度测试予以排除。

性能 / 局限性

  • 完全基于屏幕空间。
  • 未针对下界单独实现天空渲染。

手部保留

视觉效果

玩家手部不受绝大多数极光后处理效果影响。

实现方式

通过以下配置启用专用手部缓冲区:

drawBuffers.gbuffers_hand=01

合成光影亦排除近深度像素(

depth < 0.56

)参与极光处理。

性能 / 局限性

  • 避免手持物品及第一人称手部模型出现过度色彩分级。

兼容性

渲染管线

  • OpenGL GLSL 1.20
  • 采用 OptiFine 风格光影阶段:


    • composite

    • gbuffers_basic

    • gbuffers_textured

    • gbuffers_clouds

    • gbuffers_water

    • gbuffers_hand

明确依赖项

  • 需支持以下功能:


    • colortex0

    • depthtex0
    • 逆投影矩阵
    • OptiFine 风格 gbuffer 统一变量

支持的加载器

该资源包未包含明确声明所支持加载器的元数据。仅凭项目文件无法确认其与特定加载器(如 OptiFine、Iris 等)的兼容性。

已知局限性

  • 未发现可配置的光影菜单选项。
  • 无阴影渲染管线。
  • 无延迟光照系统。
  • 无体积效果。
  • 不支持法线贴图或 PBR 特性。

光影选项 / 可配置设置

未发现用户可调节的光影参数。

项目中仅包含:

drawBuffers.gbuffers_hand=01

该配置属于内部缓冲区设定,而非面向用户的可调选项。

版本信息

资源版本 Minecraft 版本 加载器 发布时间
8243139 最新 1.17、1.17、1.17.1、1.18、1.18、1.18.1、1.18.2、1.19、1.19、1.19.1、1.19.2、1.19.3、1.19.3、1.19.4、1.19.4、1.20、1.20、1.20.1、1.20.2、1.20.2、1.20.3、1.20.3、1.20.4、1.20.5、1.20.5、1.20.6、1.21、1.21、1.21.1、1.21.1、1.21.2、1.21.2、1.21.3、1.21.4、1.21.4、1.21.5、1.21.5、1.21.6、1.21.7、1.21.8、1.21.9、1.21.10、1.21.11、26.1、26.1.1、26.1.2 iris、optifine 2026-06-22 02:08
相关文件下载地址

更新日期:2026-06-22

作者信息: 资源作者

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正文完
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xingmo
版权声明:本文于2026-09-15转载自资源作者,共计2526字。
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